Introducción:
¿Te gustan las aventuras de fantasía oscura y desafiantes? Entonces no te pierdas esta entrada de mi blog, donde te contaré cómo mis amigos y yo nos enfrentamos a una terrible plaga de skavens que había asolado un pequeño y necesitado pueblo. Los skavens son unas feroces y peligrosas ratas humanoides que adoran a una oscura deidad de la plaga. ¿Podríamos superar los obstáculos y deshacer el culto de las ratas antes de que invocaran a su maligna entidad? Sigue leyendo y descubre los emocionantes detalles de esta trepidante trama. Además te dejo un par de ideas para enemigos junto a un mapa y un boss al final
La Llegada al Pueblo:
Después de una larga jornada de viaje, llegamos al pueblo con la esperanza de encontrar un lugar tranquilo para descansar, pero en cambio, nos topamos con una escena desoladora. Los ciudadanos vivían aterrados debido a la invasión de skavens, que habían tomado el control de las calles y edificios. La población se encontraba sumida en el caos y el desespero. (Tirada de Percepción para notar el ambiente del pueblo).
Al enterarnos de la situación, nos dimos cuenta de que no podíamos ignorar el llamado de auxilio del pueblo. Decidimos buscar información y consejo en los alrededores para entender el origen de la plaga y cómo enfrentarla. A lo largo de nuestra búsqueda, nos encontramos con lugareños que nos brindaron pistas y leyendas sobre la antigua catedral de la aldea, donde se creía que el culto de las ratas había establecido su base. (Tiradas de Investigación, Persuasión e Historia para obtener información).
Antes de adentrarnos en la catedral, tuvimos que lidiar con una invasión de skavens en las calles del pueblo. Desarrollamos una estrategia para combatir a estas feroces criaturas mientras intentábamos proteger a los ciudadanos indefensos que aún quedaban en la zona. La batalla fue intensa y puso a prueba nuestra habilidad y valentía. (Tiradas de Iniciativa, Combate, Sigilo y Supervivencia para enfrentar a los skavens)
Descubriendo el Secreto de la Catedral:
Tras superar el desafío en las calles, finalmente accedimos a la antigua catedral, donde encontramos un siniestro escenario. El culto de las ratas había llevado a cabo rituales oscuros y estaban a punto de invocar a su deidad de la plaga. Tuvimos que enfrentarnos a trampas y acertijos para avanzar hacia el corazón de la catedral. (Tiradas de Percepción, Sabiduría, Inteligencia y Destreza para sortear los obstáculos/trampas).
La Batalla Final:
En el santuario de la catedral, nuestros valientes aventureros se enfrentan al líder del culto y a su malvada deidad de la plaga. La batalla será épica, y cada habilidad y conocimiento adquirido hasta ahora será crucial para derrotar a esta maligna entidad. ¿Lograrán nuestros héroes prevalecer y liberar al pueblo de esta terrible plaga?
Nombre: Ashmaster
Stat Blocks:
BOSS SKAVEN BRUJO:
Nombre: AshmasterTamaño: Mediano
Tipo: Humanoide (bestia)
Alineamiento: Caótico Malvado
Desafío: 12 (8,400 XP)
Atributos: Fuerza: 10 (+0) Destreza: 16 (+3) Constitución: 14 (+2) Inteligencia: 20 (+5) Sabiduría: 18 (+4) Carisma: 16 (+3)
Puntos de Vida: 130 (20d8 + 40)
Velocidad: 9 m (30 pies), escalada 9 m (30 pies)
Sentidos: Percepción pasiva 14, visión en la oscuridad 18 m (60 pies)
Idiomas: Común, Skaven, Infernal
Resistencias: Daño de hechizos
Inmunidades: Veneno, miedo
Habilidades: • Conocimiento Arcano +9 • Sigilo +7 • Engaño +7
Acciones: • Báculo de Ossuarius: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 1.5 m, +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6 (1d8 + 2) de daño contundente. • Conjurar Skaven: El Brujo Skaven invoca 1d4 Skavens asesinos a su lado. Los Skavens asesinos actúan inmediatamente después del brujo en la iniciativa y obedecen sus órdenes.
Hechizos: • Lanzador de hechizos de nivel 17 (Dificultad de salvación de hechizo DC 17, +9 para golpear con ataques de hechizo). El Brujo Skaven tiene preparados los siguientes hechizos de brujo: - Cantrips (nivel 0): rayo de helada, toque de fatiga - Trucos de 1er nivel (4 ranuras): llamarada, manos chillonas - Trucos de 2° nivel (3 ranuras): herida de necrótico, boca mordaz - Trucos de 3er nivel (3 ranuras): invocación de monstruos, protección contra energía - Trucos de 4° nivel (3 ranuras): maldición de ansiedad, invocación de matorral espinoso - Trucos de 5° nivel (2 ranuras): invocación de horda de esqueletos, desintegrar
Acciones de Guarida: Al finalizar el turno de un jugador, el brujo puede realizar una acción de guarida por turno. Solo realiza al acción de guarida una vez y las emplea en el siguiente orden:
• Invocar a la Oscuridad: Las cortinas de oscuridad llenan una sala de hasta 60 pies cúbicos. Las criaturas dentro de la oscuridad tienen visiones disminuidas y deben pasar una prueba de Sabiduría DC 17 cada vez que se lleve a cabo un hechizo o se declare un ataque.
• Llamado del Inframundo: Con un gesto, convoca a 1d4 skavens asesinos de las sombras de su lair.
• Palabras de Poder: El brujo dice una palabra en un antiguo idioma, enviando una fuerte onda de choque mágica. Cada criatura dentro de 30 pies debe realizar una salvación de Constitución DC 17 o recibir 10 (3d6) de daño de fuerza y ser empujada 10 pies.
Reacciones (2): Solo puede usar 2 veces la siguiente reacción a lo largo del día. • En su turno, el brujo puede canalizar energía negra para contrarrestar un hechizo que fue lanzado dentro de 60 pies de él. Para hacerlo, el brujo debe hacer una prueba de Inteligencia. La DC es igual a 10 + nivel del hechizo contrarrestado. En un éxito, el hechizo es contrarrestado y no tiene efecto. En un fracaso, el hechizo se lleva a cabo como normalmente.
Reacciones (2): Solo puede usar 2 veces la siguiente reacción a lo largo del día. • En su turno, el brujo puede canalizar energía negra para contrarrestar un hechizo que fue lanzado dentro de 60 pies de él. Para hacerlo, el brujo debe hacer una prueba de Inteligencia. La DC es igual a 10 + nivel del hechizo contrarrestado. En un éxito, el hechizo es contrarrestado y no tiene efecto. En un fracaso, el hechizo se lleva a cabo como normalmente.
Skaven asesino
Nombre: Asesino Skaven (Roughbasher )Tamaño: Mediano
Tipo: Humanoide (bestia)
Alineamiento: Caótico Malvado
Desafío: 5 (1,800 XP)
Atributos: Fuerza: 14 (+2) Destreza: 18 (+4) Constitución: 12 (+1) Inteligencia: 10 (+0) Sabiduría: 14 (+2) Carisma: 8 (-1)
Puntos de Golpe: 76 (9d8 + 36)
Velocidad: 9 m (30 pies), escalada 9 m (30 pies)
Sentidos: Percepción pasiva 12, visión en la oscuridad 18 m (60 pies)
Idiomas: Común, Skaven
Inmunidades: Veneno
Resistencias: Daño por perforación
Habilidades: • Sigilo +8 • Acrobacias +8 • Engaño +4
Acciones: • Ataques Múltiples: El asesino puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con sus garras y otro con sus dagas envenenadas. • Garras: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 1.5 m (5 pies), +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8 (1d6 + 4) de daño cortante. • Dagas Envenenadas: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 1.5 m (5 pies), +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d4 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de Constitución DC 13 o sufrir 10 (3d6) de daño por veneno. El objetivo exitoso se considera inmunizado al veneno del asesino durante las siguientes 24 horas.
Reacciones: • Reflejos felinos: El asesino puede gastar una reacción para moverse hasta su velocidad sin desencadenar ataques de oportunidad.
Skaven ingeniero
Nombre: Ingeniero SkavenTamaño: Pequeño
Tipo: Humanoide (bestia)
Alineamiento: Caótico Malvado
Desafío: 6 (2,300 XP)
Atributos: Fuerza: 10 (+0) Destreza: 16 (+3) Constitución: 14 (+2) Inteligencia: 18 (+4) Sabiduría: 12 (+1) Carisma: 10 (+0)
Puntos de Golpe: 84 (13d6 + 39)
Velocidad: 9 m (30 pies), escalada 9 m (30 pies)
Sentidos: Percepción pasiva 11, visión en la oscuridad 18 m (60 pies)
Idiomas: Común, Skaven
Resistencias: Daño por impacto
Habilidades: • Ingeniería: +7 para diseñar trampas y máquinas de guerra. • Sabotaje: El ingeniero skaven puede desactivar trampas y dispositivos mecánicos en un radio de 3 metros. • Tácticas de Guerra: +3 para la organización y estrategia en combate.
Acciones: • Martillo de Ingeniero: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 1.5 m (5 pies), +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. • Rifles Disparachispas: Ataque a distancia con arma, +6 para golpear, alcance 22.5 m (75 pies), un objetivo. Golpe: 12 (2d10 + 1) de daño perforante.
Tácticas de Guerra (3/Día): El ingeniero skaven puede usar una de las siguientes tácticas de guerra:
• Ataque de Artillería: El ingeniero skaven invoca una lluvia de proyectiles explosivos con un área de 6 metros de diámetro. Cada criatura en esa área debe realizar una salvación de Destreza DC 15, sufriendo 21 (6d6) de daño por fuego en caso de fallo, o la mitad de daño en caso de éxito.
• Embestida de Ratas Mecánicas: El ingeniero skaven activa una serie de ratas mecánicas explosivas que se lanzan hacia el enemigo más cercano. Cada criatura en un radio de 3 metros debe realizar una salvación de Destreza DC 15, sufriendo 21 (6d6) de daño por explosión en caso de fallo, o la mitad de daño en caso de éxito.
Skaven Mutante
Nombre: Skaven Mutante
Tamaño: Mediano
Tipo: Monstruosidad (bestia)
Alineación: Caótico Malvado
Desafío: 8 (3,900 XP)
Atributos: Fuerza: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constitución: 16 (+3) Inteligencia: 10 (+0) Sabiduría: 12 (+1) Carisma: 10 (+0)
Puntos de Vida: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 9 m (30 pies), escalada 9 m (30 pies)
Sentidos: Percepción pasiva 11, visión en la oscuridad 18 m (60 pies)
Idiomas: Común, Skaven
Resistencias: Daño por veneno
Habilidades: • Resistencia Sobrenatural: El skaven mutante tiene ventaja en las salvaciones de Carisma y resistencia a daño por hechizos. • Regeneración: Al comienzo de su turno, el skaven mutante recupera 10 puntos de vida. Si sufre daño por fuego o ácido, esta habilidad no se activa hasta su siguiente turno.
Acciones: • Garras Mutantes: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 1.5 m (5 pies), +7 para golpear, un objetivo. Golpe: 12 (2d6 + 4) de daño cortante. • Poder Pestilente: Aliento (recarga 5-6): El skaven mutante exhala una nube tóxica en un cono de 6 metros. Cada criatura en esa área debe realizar una salvación de Constitución DC 14 o sufrir 24 (7d6) de daño por veneno, o la mitad de daño en caso de éxito.
Reacciones: • Infección: Cuando una criatura ataca al skaven mutante a distancia, el mutante puede intentar contagiarla. La criatura debe realizar una salvación de Constitución DC 14 o sufrir el veneno de la plaga y tener desventaja en sus ataques durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos para poner fin al efecto.
MAPA
Enlace para descargar: https://www.mediafire.com/view/xtzy8vc9sfeupkp/Laboratorio.jpg/file
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